自己紹介&使用構築の一覧
『メノノリ』と申します。
主にポケモンに関する記事を書きます

サムネ用
好きなポケモン:ニンフィア、ミミッキュ、ゲッコウガ、グレッグル、カビゴン、デスバーン、ハバタクカミ、アシレーヌ、エルフーン、ボルトロス、ウーラオス、オーガポン等…
好きなキャラ:ソニア、ツツジ、ルリナ、ルチア、ラジュルネ、ゼイユ、ベル等…
これまでの使用構築
SM&USUM
S4『マンマンスイ』

http://tak820.hatenablog.com/entry/2017/07/17/085115
S5 『ミミミミ』

http://tak820.hatenablog.com/entry/2017/09/13/002500
S6 『展開ゲンガブカグヤ+フェロ』

http://tak820.hatenablog.com/entry/2017/11/12/004242
S7 『ゲコグロス対面+バナ』

http://tak820.hatenablog.com/entry/2018/01/21/205005
S8 『ゲコグロス対面+プテラ』

http://tak820.hatenablog.com/entry/2018/03/14/002728
S9 『ゲコグロス対面+崩し』

http://tak820.hatenablog.com/entry/2018/05/15/195839
S11 『呪いミミッキュ+ガルマンダ』

http://tak820.hatenablog.com/entry/2018/09/04/225629
S14 『マンダ軸グッドスタッフ』

http://tak820.hatenablog.com/entry/2019/04/06/150049
S15 『カバマンダガルド』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2019/06/22/165154
S16 『冷ビガルーラスタン』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2019/09/04/204037
剣盾
S1 『木の実コントロール』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2020/01/02/234518
S2 『ザリガニ対面構築』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2020/02/02/181448
S4 『序盤ノーマル対面構築』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2020/04/01/212916
S7 『ダイマギャラ対面構築』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2020/07/03/221711
剣盾仲間大会
『珠化身ボルト軸』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2021/10/11/183857
『珠アーゴヨン軸』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2021/10/25/072849
『弱保ドラパルト軸』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/01/10/143810
『マッチョ+滅びマリルリ』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/01/24/180419
『フェローチェ+詰ませ』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/02/21/112804
『珠サンダー+ラグラージ』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/03/21/103654
『ギルガルド+マタドガス崩し多め』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/05/08/082617
『化身ボルト+受け』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/05/29/080036
『化身ボルト+削り』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/06/12/073410
『ムゲンダイナ軸攻め』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/06/26/091621
『化身ボルト+ウインディ』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/07/10/092408
『ザシアンポリ2対面構築』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/07/24/093701
『ハピドヒドランド受け回し』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/08/14/082109
『スピスワポリ2軸』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/08/28/183409
『珠ライコウ+襷ポリゴンZ』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/09/11/120136
『残飯ニンフ+襷ガルド軸』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/09/25/143418
『ニンフアスドラン詰め構築』

https://tak820.hatenablog.com/entry/2022/10/09/152822
SV主人公のイラストがやっと完成した話
前回記事にて、ChatGPTでポケモンSVの主人公の画像作ってると書きました。

やっと納得いく出来栄えの画像ができました。
(手書きで修正は入れてますが)
SVでは殆ど主人公の見た目を変えてないので、かなり愛着があります。
残り1年半くらい?の9世代をこれからも楽しもうと思います。
ブログをもう1つ作りました
メノブログ
https://meno820.hatenadiary.jp/
ごちゃごちゃするので、ポケモン以外のことはこちらに描いていこうと思います。
1回目の記事↓
ChatGPTの無料プランにてポケモンSVでキャラメイクした主人公イラストを生成し続けた日々
今回はAIの話となります。
と言っても、自分にはAIの知識は全くありません。しかし、暇潰しや仕事の時にちょっと使っていたChatGPTでイラストを生成できると聞いたので、
『ポケモンSVでキャラメイクした主人公の姿のイラストを作り出す』
と言う遊びをやってました。
無料プランなので1日2〜3枚しかイラスト生成できない(1発で理想のイラストを出すのはほぼ不可能なので何度も調整が必要)と言う、「そもそもイラスト生成したいならもっと楽なアプリやプランがあるやろ」という縛りプレイ状態。だがそれがいい。
本題に入って、その主人公がこちら↓


SVでずっと愛用してるキャラメイク。
マリンキャップに黒髪ボブヘアー、ツリ目が特徴で僕の性癖が詰め込まれてるアレ。ちなみに、僕はヒロアカでは耳郎響香ちゃんが1番好きです。
この画像をそのままぶち込んで「これをイラスト化して」と言うと、何とかポリシーに反するので無理ですと言われます。
なので特徴を色々入力して服装再現できて、気に入った絵柄になれば良いなあ位でスタート。
取り敢えずワクワクしながら最初の生成。
出てきたのがコレ↓

なんか妙にムチムチしたエロいお姉さん出てきました。
流石に1発目で指示が少なすぎた様です。なんでこの人頼んでもないのにセーラー服着てるんだろう。
ちとアダルティックすぎるのでもう少し幼めに、服装の指示を細かく出すと…↓

かなり近づいた!
すでに再現度かなり高めのイラストが来ました。ただ、出で立ちに少女的な柔らかみが足りず、どちらかと言うと男の子に見えます。
その辺を調整して・・・↓

ちょっと女の子っぽくなった!
まだ淡白な感じの絵柄なので、これをベースにしてもっとポップで可愛らしい絵柄を目指していく事にしました。
あともっと目力が欲しい。うちの主人公の1番の魅力はツリ目とバサバサのまつ毛なのです。
しかし、後にこの2、3枚目の再現度が偶然高いだけだった事を思い知らされました。
ここまでが結構スムーズだったので油断してました。直前のイラストが鮮やかさが足りない絵柄だったので、調整すると・・・↓

・・・誰?
いきなり遠ざかってしまいました。何かセーラー服に戻ったり、サスペンダーやガーターベルトまでつけてるし、フェチズム詰め合わせセットみたいな女の子が出現。
これまで指示するばかりだったChatGPTに対し、何故こうなってしまうのか質問しました。GPT君との共同戦線の誕生です。曰く、「特徴をメモリとしてまとめておかないと安定した生成ができない」とのこと。
メモリをしっかり整理して鮮やかでポップな絵柄を強調すると…↓

かわいい!でも何か違う・・・
本来の服装はセーラー服ではなく襟付きのシャツです。にも関わらず何度も間違えてしまう。
これもGPT君に質問したところ以下のような回答が。
「“アニメ調の美少女”と言うメモリ設定をしているが、そうすると日本の一般的な制服に対するイメージが反映されることがある。特に明示されない限りアニメキャラの服装としてセーラー服が好まれる傾向がある」
これには「はあ〜…なるほど…」と納得してしまいました。指示していないはずのセーラー服の出現は、日本アニメ界における女学生への信仰の産物だった訳です。
ちなみに…

他にもこんなイラストが大量に出てきてます。セーラー服、恐るべし…。
右2番の腰つきが妙にエロいのが気になる。
ここから、セーラー服を出させずに服装を安定化させる闘いが始まります。
服装の特徴を何度も強調して記憶させて、なんやかんやで次に出てきたのがこれ↓

おお…何かテイスト変えてきたな…
今までにないイケメン美少女。これはこれで人気出そう。
ちなみに、この時点で既に5日経ってます。
「アホなの?」と思われるかもしれませんが、GPT君とイラストについて打ち合わせするのがライフワークになりつつあります。
「安定的な生成を行うにはどうすれば良いか?」
「特徴〇〇を△△へ変更」
「現在のメモリを提示して」
「特徴を簡潔にまとめる変更案を示して」
みたいな事を延々と相談してます。仕事かよ。
1日のイラスト作成の時間はすぐに終わってしまうので、自ずと確認作業が増える訳です。ネテロ会長の正拳突き修行が速すぎて、代わりに祈る時間が増えた現象に似てますね。
その後も試行錯誤を重ねて…結果的にできた画像がこちら↓

かわいい!!
特にアイラインと長いまつ毛が良いですね。
絵柄も可愛らしいので、これはこれで1つの完成とします。
ただし、これで終わりではありません。
これからもちょくちょくGPT君と相談しながら、次回作出るまでには納得いくSV主人公のイラストを作りたいと思います。
ここまでで7日費やしてます。
こんなアホな記事を読んでいただきありがとうございました。
いや、似てなくね?というツッコミは受け付けません。
僕の趣味・嗜好に影響を与えた作品・コンテンツ
これまで触れた作品・コンテンツの中でも僕の趣味、嗜好の形成に貢献?してそうなものを挙げます。
ポケモンは言わずもがななので今回は除外。

1番好きなRPG。
シリーズの中では賛否の分かれるストーリーですが、僕にとってはあらゆる意味で非常に思い入れのある作品です。
確か最初にプレイしたのは、小学生のとき叔父さんに借りて。当時は最初の謎解きが分からなくて、まずスライムに出会うことすら出来ない。今思い返してもドラクエなのに魔物と闘うまでにこんなに時間掛かるのヤバい。
基本的に新しい町に着く→問題解決→次の町へ、を繰り返すのですが、全体的に暗い話が多く子供心に考えさせられるものでした。
後に3DSでリメイクされて勿論そちらもプレイしました。レベル99まで育て装備も最強にして、世界に(ゲーム内に)僕に適う者は居なくなりました。……するとどうでしょう、魔物は逃げていき戦闘を避けるようになりました。
僕はこの出来事に言いようのない虚無感を抱き、それ以降、対人要素のあるゲームしか出来なくなりました。対人ゲームならば誰かは僕の相手をしてくれるので。
そう言った意味でも、僕に影響を与えた作品だと言えます。
【灼眼のシャナ】

僕がオタクになった原因。
中学生のときに初めて触れたライトノベルです。当時夜更かしして、ずっと読んでたのを覚えてます。
小難しい専門用語が非常に多く、中でもキャラにつけられた称号が好きすぎる。『棺の織手』『祭礼の蛇』『逆理の裁者』『神威の結い手』『蹂躙の爪牙』なんかは今見てもカッケェ……と思ってます。

僕の厨二心を育んだ戦犯。
リアル中坊にテイルズオブシリーズはあまりにも影響が強すぎる。中でもこの作品はGC版で3周して、後にPS2版も購入しているので影響力半端ない。
GC版オープニング主題歌のStarry Heavensが好きすぎてゲーム起動する度にスキップせず全部聞いてました。
ちなみに1番好きな呪文詠唱はサイクロンの「悠久の時を廻る優しき風よ、我が前に集いて裂刃となせ」です。

最高の対戦ゲーム。
インターバルはあれど、小学生〜大学生までプレイしてたカードゲームです。それ以降はリアルに遊べる環境がなくなってしまいましたが、今でもMtGwikiを眺めてるだけで暇が潰せます。
限られたリソースを効率的に使い闘う戦略性がとにかく奥深い。
画像は昔僕が愛用していた青のカード達。知らない人に説明すると、青の基本戦略は「相手の呪文を無効にする」「たくさんカードを引く」という感じです。カードゲームではジワジワ闘ってた僕がポケモンでは対面構築ばかり使ってるのも面白いなって思います。
他にもたくさんありますが、パッと思い浮かんだのはこの辺り。やっぱり多感な時期に触れたものは影響力強いな〜と実感しますね。
【SVシーズン22】疲れた人のニョロトノ展開【最終846位】
こんにちは、メノノリと申します。SVシーズン22(レギュH)の使用構築の記事となります。
並び↓

【基本方針】
ポケモン対戦は疲れるものです。
もちろん楽しいからやっているのですが、結果を出そうとすればある程度の対戦数は必要になります。
しかし僕は気力も体力も無いので、ポケモン対戦との付き合い方に悩みんだ結果、勝ち筋を明確にして1戦ごとの負担を減らす事に決めました。
やりたい事を詰め込んでいたら、最終的に格闘3体とかなり歪な構成になりました。
なので、本構築はメタゲーム的に有利と言うより、自分の能力的弱点を補ったりライフスタイルに合わせたものとなっています。
実際に今期は182戦しましたが、これは僕にしてはかなり多い方で、構築選びが正しかった証だと思います。
【コンセプト】
・天候、S操作、ステロからエースに繋げる
・受けはエルレイドを中心に崩す
【個別解説】

ニョロトノ @ しめったいわ
テラスタイプ: くさ
特性: あめふらし
性格: おくびょう
165-×-98(20)-140(236)-120-134(252)
調整意図
A204カイリューの+1テラス神速を93.7%耐え
ウェザーボール / こごえるかぜ / だいちのちから / アンコール
構築軸。起点①。
脱出ボタンを持たせたクッション型が多いですが、雨を降らせて1、2回殴れば充分なのでCSベースの湿った岩としています。この振り方でも弱点を突かれづらい事もあり意外と動けます。
最速にする事で意地カイリューを抜けたり、こご風+アンコールで起点回避したりペリッパーには無い動きができます。
粉系を無効にしたり弱点技を受けたりと結構草テラスは使用しました。
ほぼブリジュラスピンポイントの大地の力ですが、そのブリジュラスが多すぎるので必要でした。
5世代から持ってきた個体なのでニックネームに「☂️」が使えるのがポイント。

コノヨザル @ きあいのタスキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: まけんき
性格: ようき
185-167(252)-101(4)-×-110-156(252)
調整意図
ASぶっぱで特になし
ふんどのこぶし / ローキック / がんせきふうじ / ステルスロック
起点②。
ステロを撒くコノヨザルは他に電気玉投げつけるもメジャーですが、初手にガブリアスやマスカーニャを出された時に身代わり、はたき落とす等を考慮すると動きがブレる為、襷ローキック岩石としました。
やる気を考慮して眠り技を撃たれない場合も多く負けん気をチョイスしましたが、相手の追加効果を引いて良い具合に上振れ要素となってくれました。
シャドボや影打ちと言ったゴースト技を受ける機会が多いのでテラスタイプはノーマル。

キングドラ @ いのちのたま
テラスタイプ: ゴースト
特性: すいすい
性格: ひかえめ
159(68)-×-115-157(220)-115-133(220)
調整意図
珠ダメージ1回+A204カイリューの+1テラス神速を確定耐え
準速カイリュー抜き
ウェザーボール / れいとうビーム / りゅうせいぐん / みがわり
エース①。
途中イダイトウにしたら勝率が落ちて、キングドラに戻したら勝率も戻った枠。恐らくイダイトウはノーマルテラスまで含めて択を生みやすく、プレイングがブレた結果…なのか?
イダイトウとの差別化として、安定水打点としてウェザボを使えること、草悪霊が等倍な点が挙げられます。実は耐久指数は両者ほぼ同じくらいです。
最大値を期待するならテラスタイプは水やステラにすべきですが、多くの構築が持つ1番手軽なキングドラ対策はカイリューの神速なのでメタのメタを張るためにゴーストとしています。
身代わりは水の一貫を切るために選出されたヘイラッシャの欠伸等を防ぐ為に使いました。

ブリジュラス @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: でんき
特性: じきゅうりょく
性格: おくびょう
167(12)-×-150-176(244)-85-150(252)
調整意図
ほぼCSぶっぱ
最速サーフゴー抜き
エレクトロビーム / ラスターカノン / りゅうせいぐん / りゅうのはどう
エース②。
Sブーストカミが居なくなって通しやすいと感じスカーフ持たせたエレクトロビーム連打マン。攻撃前にCが上がる仕様が非常に強力で、電気テラスも相まって尋常でない火力が出ます。
特性の持久力により先制技で縛られづらくなるのが余りにも便利で、このブリジュラスをより強力にする不可欠な要素です。
耐性の強さから後投げする機会も多く、龍星群の撃ち逃げもよく行いました。
意外と出番があったのが龍の波動で、安定火力としてスイープに利用したり、グライオン対面で連打したり中々良い技でした。

キノガッサ @ どくどくだま
テラスタイプ: はがね
特性: ポイズンヒール
性格: ようき
153(140)-150-115(116)-×-80-134(252)
調整意図
HP=8n+1
最速、余りB
キノコのほうし / タネマシンガン / みがわり / つるぎのまい
エース③。
元々はHAベースのダイス炎テラバ型で使用していましたが、性能をテラスに依存しやすい、上から等倍で殴られてやられやすい点が気になっていました。また、この枠はグライオンに強い枠にしたいと言う要望もあった為、最終的に剣の舞+種ガンのポイヒガッサとなっています。
テラスタイプは多くの連続技や音技を半減する鋼一択です。
ニョロトノコノヨザルのS操作から出したり、低速サイクルを後述のエルレイドと崩す事が多かったです。
サーフゴーに弱いと言う点は現環境において気になりますが、一度嵌めれば安定行動で勝てる可能性が高く、構築方針の「明確な勝ち筋」を体現する1体です。昔から好きなポイヒガッサを活躍させられて楽しかったです。

エルレイド @ ラムのみ
テラスタイプ: あく
特性: きれあじ
性格: いじっぱり
159(124)-194(252)-85-×-135-117(132)
調整意図
Aぶっぱ
遅めのブリジュラスやサーフゴー等を意識
せいなるつるぎ / サイコカッター / リーフブレード / つじぎり
崩し枠。
受けサイクルを破壊するために採用。その為Aは最大まで確保して、影打ちを切ってまで攻撃範囲を広げています。
辻斬りと合わせてサーフゴーやラウドボーンを一刀両断するため悪テラス。
ラムの実が余りにも優秀で、受けポケモンから飛んでくる状態異常を否定し、崩し性能を維持してくれました。
今期特に飛躍したポケモンですが、使ってみると確かに強力な攻撃性能を発揮してくれました。
【構築について】
冒頭でも述べた様に本構築には勝ち筋があります。
カイリュー入りが相手ならば基本的にはステロを撒くことを優先し、その後S操作やアンコールを駆使しながら相手の起点にならないように場作り→エースで詰めると言う具合です。
ポケモンをやっていて1番頭を使うのが試合の流れの中でどうやって勝ち筋を作るか、相手の勝ち筋を潰すかと言う事だと思います。
「明確な勝ち筋」を突き詰めるとバトンの様なオールインのコンボ構築になってきますが、天然等の強烈なメタの前に屈する事も多いと考え、一応勝ち筋は複数用意する事にしました。
大抵雨が降ってる間に決着はつくし、やりたい事は試合前から決まってるので1戦ごとの負担はかなり少ないです。
【結果】

110勝72敗 最終846位
「環境的にこのポケモンが強いから」ではなく、「自分が結果を出すにはどうアプローチするか」という視点も重要なんだと痛感しました。今後もポケモン対戦と上手く付き合っていきたいですね。
ここまで読んでくださってありがとうございました!
普段何考えてるか分からんキャラが「あ、これは本心だな」って一面見せるシーンが好き
※HUNTER×HUNTERと呪術廻戦のコミックネタバレあり
「HUNTER×HUNTERで何編が好き?」って聞かれたら僕は「選挙編」って答えます。
いやいや逆張りするなよ、ヨークシン編かグリードアイランド編、あってもキメラアント編とかだろって言わないでください。
この作品の中でもトップクラスに好きなシーンがあるんですけど、それはゴンが助かってからパリストンが会長になるあたり(まあすぐに辞めてチードルにゆずるんですが)。

(HUNTER×HUNTER32巻より)
ここですね。
チードルにいつからこうなる事が分かっていたのかと問い詰められて、いつもの様にはぐらかそうとしたパリストン。しかし彼女の熱意に押され自分が思い描いていたシナリオを話すシーン。
「敵として信頼している」とジンを認めた上で、良い表情で「信じますよ!!決まってるじゃないですか!!」
普段の飄々とした彼とは全く違う顔を見て、これは本心からの言葉なのだと確信しました。
このシーンを見るために定期的に選挙編を見直します。
これがタイトルで言った「本心を出した場面」なんですが、他の作品、例えば呪術廻戦だと羂索VS髙羽史彦のラスト。

(呪術廻戦27巻より)
羂索が最後に見せた笑顔。普段底を見せない彼が「あ、本当に楽しかったんだな」と分かるシーン。
そもそも行動理念が「面白いモノが見たい」という彼と髙羽の相性は抜群だったんだなって。
こういう思考や理念が他人とは違うキャラが大好きです。他の作品だとメイドインアビスのボンドルドや、最近見たのだと葬送のフリーレンの黄金郷のマハトとかですかね。この辺の話もいつかしたいです。